APRENDAMOS JUGANDO CON LAS TIC
1. ÁREAS BÁSICAS A TRABAJAR
En este proyecto de aula se trabajara en el área de LENGUAJE e incluyendo competencias en:- CIENCIAS NATURALES.
- SOCIALES.
- MATEMÁTICAS.
- IDIOMAS.
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
- Competencias del lenguaje: Literatura
- Competencias del lenguaje: Medios de Comunicación
- Competencias en Ciencias Naturales: Entorno vivo
- Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnología y sociedad
- Competencias en Ciencias Naturales: Entorno Físico
- Competencias en Ciencias Naturales: Desarrollo de compromisos personales y sociales
- Competencias sociales: Relaciones espaciales y ambientales
- Competencias sociales: Relaciones con la historia y la cultura
- Competencias sociales: Relaciones ético políticas
- Competencias en matemáticas: Pensamiento métrico y sistemas de medidas
- Competencias en matemáticas: Pensamiento espacial y sistemas geométricos
- Competencias en matemáticas: Pensamiento aleatorio
- Competencias ciudadanas
- Competencia en idiomas.
2. PRESENTACIÓN DE DOCENTES Y ESTUDIANTES
Los educandos beneficiados con el proyecto "IMPLEMENTACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS DE LAS TIC COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA EN EL APRENDIZAJE" fueron los estudiantes que están en los grados de 3° hasta 11° de la INSTITUCIÓN EDUCATIVA ELIECER ULLOA del municipio de Sucre – Sucre, con con edades que oscilan entre los 8 y los 18 años de edad, provenientes de la zona urbana y rural del municipio, donde el 30% de ellos son de escasos recursos; Estudiantes beneficiados 377.
Docentes:
- Lic. DAVINSON RAFAEL GAVIRIA CONTRERAS.
- Lic. NAYIBE DEL CARMEN GAVIRIA CONTRERAS.
- Lic. MARTHA LUZ AGUILERA SEGOVIA.
- Lic. KATERINE BENAVIDES JIMENEZ.
- Lic. NORMA ESTELLA VERGARA MOLINA.
3. PRESENTACIÓN DEL PROBLEMA
Uno de los problemas que se presenta en la IE Eliecer Ulloa, de Sucre – Sucre, es la falta de concentración y asimilación de las temáticas, de algunos estudiantes en ciertas áreas del conocimiento impartidas en el aula. A esto se le suma los problemas personales, familiares, orgánicos y económicos, que padecen algunos educandos y que son reflejados dentro y fuera de la institución.
Como si fuera poco, la carencia de material impreso de estudio, la monotonía, los pocos recursos didácticos y pedagógicos de algunos docentes, hace que la comprensión de las temáticas impartidas en el aula y fuera de ella sea poca, reflejándose en la pobre interpretación, argumentación y proposición por parte de los estudiantes.
Pero tenemos algo a favor... Los pocos materiales electrónicos y tecnológicos que posee la institución y algunos educandos, que nos pueden servir de ayuda a mitigar nuestra problemática y enfocarlo a través juegos interactivos con las tecnologías de información y comunicación.
Como si fuera poco, la carencia de material impreso de estudio, la monotonía, los pocos recursos didácticos y pedagógicos de algunos docentes, hace que la comprensión de las temáticas impartidas en el aula y fuera de ella sea poca, reflejándose en la pobre interpretación, argumentación y proposición por parte de los estudiantes.
Pero tenemos algo a favor... Los pocos materiales electrónicos y tecnológicos que posee la institución y algunos educandos, que nos pueden servir de ayuda a mitigar nuestra problemática y enfocarlo a través juegos interactivos con las tecnologías de información y comunicación.
4. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
OBJETIVO GENERAL
Implementar juegos interactivos TIC, en la institución educativa Eliecer Ulloa, como estrategia pedagógica del proceso de enseñanza-aprendizaje.OBJETIVOS ESPECÍFICOS.
- Incorporar las TIC en los procesos pedagógicos, articulando las diferentes áreas del aprendizaje.
- Diseñar estrategias para incorporar los juegos interactivos de las tic, en cada una de las áreas del aprendizaje.
- Construir grupos de trabajo entre docentes, que sirvan como orientadores a docentes y estudiantes que presenten dificultades en el manejo de las TIC.
5. RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES
- Pancho y la máquina de hacer cuentos: Los trabajos realizados serán socializados por los estudiantes en una jornada cívica.
- Jclick: Los estudiantes realizaran actividades para sus compañeros, con el fin de que estos identifiquen los conceptos claves a aprender.
- Blogger: Se publicaran los trabajos editados por los diferentes grupos de estudiantes, como apoyo a la comunidad internauta.
- Google Drive: Se desarrollaran trabajos de manera grupal-colaborativa a fin de practicar y mejorar el desempeño escolar.
- Video beam.
- Celulares.
- Computadores.
- Tabletas.
- Páginas web afines con la temática de cada área del conocimiento.
- Internet inalámbrico o banda ancha.
- Simuladores o cocodrilos.
- YouTube educativo.
6. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE DISEÑADAS
- Crear grupos de trabajo de 3 a 4 docentes de diferentes áreas y grados, para instruirlos y asesorarlos en el manejo de las tic, por parte de aquellos docentes que tienen conocimientos sobre las herramientas informáticas.
- De acuerdo al área, la temática a tratar y el grado, se busca a través de google los juegos interactivos más apropiados para aplicarlos en el aula.
- Instrucción sobre el manejo de las herramientas informáticas, para realizarlas en clase utilizando el video beam.
- Utilizar el software o simulador (cocodrilo) con que se cuenten para la realización de la clase.
- Con ayuda de estudiantes que manejen las herramientas informáticas, utilizarlos como auxiliares o monitores de clase, para aquellos alumnos que presenten dificultades en el manejo de las tic en desarrollo de la clase.
- Cada alumno debe hacerse una autoevaluación al finalizar la clase.
- Evaluar al finalizar la clase al estudiante para verificar los resultados obtenidos.
7. PRODUCTOS Y EVALUACIÓN
Al realizar este proyecto se espera obtener como resultado en los estudiantes de la IE Eliecer Ulloa:
- Un aumento significativo en la atención de los alumnos durante las clases impartidas
- Aplicabilidad y buena utilización de las herramientas tecnológicas en el aula y fuera de ella.
- Aumentar el nivel de comprensión, interpretación, argumentación y proposición de los estudiantes en cada una de las áreas.
- Disfrutar estudiar, jugando con las tecnologías de información y comunicación.
- Proponer la utilización de las tic para la solución de otros problemas en la institución.
- Generar sentido de pertenencia por la institución con el cuidado y manejo de las herramientas tecnológicas.
- Incentivar el hábito de estudio en los educandos y la solución de problemas del entorno.
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