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domingo, 1 de marzo de 2015

PORTAFOLIO DIGITAL

APRENDAMOS JUGANDO CON LAS TIC


1. ÁREAS BÁSICAS A TRABAJAR

En este proyecto de aula se trabajara en el área de LENGUAJE e incluyendo competencias en:
  • CIENCIAS NATURALES.
  • SOCIALES.
  • MATEMÁTICAS.
  • IDIOMAS.


COMPETENCIAS A DESARROLLAR

  • Competencias del lenguaje: Literatura
  • Competencias del lenguaje: Medios de Comunicación
  • Competencias en Ciencias Naturales: Entorno vivo
  • Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnología y sociedad
  • Competencias en Ciencias Naturales: Entorno Físico
  • Competencias en Ciencias Naturales: Desarrollo de compromisos personales y sociales
  • Competencias sociales: Relaciones espaciales y ambientales
  • Competencias sociales: Relaciones con la historia y la cultura
  • Competencias sociales: Relaciones ético políticas
  • Competencias en matemáticas: Pensamiento métrico y sistemas de medidas
  • Competencias en matemáticas: Pensamiento espacial y sistemas geométricos
  • Competencias en matemáticas: Pensamiento aleatorio
  • Competencias ciudadanas
  • Competencia en idiomas.


2. PRESENTACIÓN DE DOCENTES Y ESTUDIANTES

Los educandos beneficiados con el proyecto "IMPLEMENTACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS DE LAS TIC  COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA EN  EL APRENDIZAJE" fueron  los estudiantes que están en los grados de 3° hasta 11° de la INSTITUCIÓN EDUCATIVA ELIECER ULLOA del municipio de Sucre – Sucre, con  con edades que oscilan entre los 8 y los 18 años de edad,  provenientes de la zona urbana y rural del municipio, donde el 30% de ellos son de escasos recursos; Estudiantes beneficiados 377.


Docentes:

  • Lic. DAVINSON RAFAEL GAVIRIA CONTRERAS.
  • Lic. NAYIBE DEL CARMEN GAVIRIA CONTRERAS.
  • Lic. MARTHA LUZ AGUILERA SEGOVIA.
  • Lic. KATERINE BENAVIDES JIMENEZ.
  • Lic. NORMA ESTELLA VERGARA MOLINA.


3. PRESENTACIÓN DEL PROBLEMA

Uno de los problemas que se presenta en la IE Eliecer Ulloa, de Sucre – Sucre, es la falta de concentración y asimilación de las temáticas, de algunos estudiantes en ciertas áreas del conocimiento impartidas en el aula. A esto se le suma los problemas personales, familiares, orgánicos y económicos, que padecen algunos educandos y  que son reflejados dentro y  fuera de la institución.

Como si fuera poco, la carencia de material impreso de estudio, la monotonía, los pocos recursos didácticos y pedagógicos de algunos docentes, hace que la comprensión de las temáticas impartidas en el aula y fuera de ella sea poca, reflejándose en la pobre interpretación, argumentación y proposición por parte de los estudiantes.

Pero tenemos algo a favor... Los pocos materiales electrónicos y tecnológicos que posee la institución y algunos educandos, que nos pueden servir de ayuda a mitigar nuestra problemática y enfocarlo a través juegos interactivos con las tecnologías de información y comunicación.

4. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

OBJETIVO GENERAL

Implementar  juegos interactivos TIC, en la institución educativa  Eliecer Ulloa, como estrategia pedagógica del proceso de enseñanza-aprendizaje.


OBJETIVOS ESPECÍFICOS.


  • Incorporar las TIC en los procesos pedagógicos, articulando las diferentes áreas del aprendizaje.
  • Diseñar estrategias para incorporar los juegos interactivos de las tic, en cada una de las áreas del aprendizaje.
  • Construir grupos de trabajo entre docentes, que sirvan como orientadores a docentes y estudiantes que presenten dificultades en el manejo de las TIC.


5. RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES

  • Pancho y la máquina de hacer cuentos: Los trabajos realizados serán socializados por los estudiantes en una jornada cívica.

  • Jclick: Los estudiantes realizaran actividades para sus compañeros, con el fin de que estos identifiquen los conceptos claves a aprender.

  • Blogger: Se publicaran los trabajos editados por los diferentes grupos de estudiantes, como apoyo a la comunidad internauta.

  • Google Drive: Se desarrollaran trabajos de manera grupal-colaborativa a fin de practicar y mejorar el desempeño escolar.
  • Video beam.
  • Celulares.
  • Computadores.
  • Tabletas.
  • Páginas web afines con la temática de cada área del conocimiento.
  • Internet inalámbrico o banda ancha.
  • Simuladores o cocodrilos.
  • YouTube educativo.

6. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE DISEÑADAS

  • Crear grupos de trabajo de 3 a 4 docentes de diferentes áreas y grados, para instruirlos y asesorarlos en el manejo de las tic, por parte de aquellos docentes que tienen conocimientos sobre las herramientas informáticas.
  • De acuerdo al área, la temática a tratar y el grado, se busca a través de google los juegos interactivos más apropiados para aplicarlos en el aula.
  • Instrucción  sobre el manejo de las herramientas informáticas, para realizarlas en clase utilizando el video beam.
  • Utilizar el software o simulador (cocodrilo) con que se cuenten para  la realización de la clase.
  • Con ayuda de estudiantes que manejen las herramientas informáticas, utilizarlos como  auxiliares o monitores de clase, para aquellos alumnos que presenten dificultades en el manejo de las tic  en desarrollo de la clase.
  • Cada alumno debe hacerse una autoevaluación al finalizar la clase.
  • Evaluar al finalizar la clase al estudiante para verificar los resultados obtenidos.

7. PRODUCTOS Y EVALUACIÓN

Al realizar este proyecto se espera obtener como  resultado en los estudiantes de la IE Eliecer Ulloa:
  • Un aumento significativo en la atención de los alumnos durante las clases impartidas
  • Aplicabilidad y buena utilización de las herramientas tecnológicas en el aula y fuera de ella.
  • Aumentar el nivel de comprensión, interpretación, argumentación y proposición de los estudiantes en cada una de las áreas.
  • Disfrutar estudiar, jugando con las tecnologías de información y comunicación.
  • Proponer la utilización de las tic  para la solución de otros problemas en la institución.
  • Generar sentido de pertenencia por la institución con el cuidado y manejo de las herramientas tecnológicas.
  • Incentivar el hábito de estudio en los educandos y la solución de problemas del entorno.

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