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sábado, 21 de marzo de 2015

OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA)

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A partir de la conceptualización del Ministerio de Educación (2012) un Recurso Educativo Digital (RED) es todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone a través de internet y que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización. Es un término amplio para referirse a todo material digital que tenga una intención educativa, por tanto involucra necesariamente los Objetos Virtuales de Aprendizaje. Estos últimos están concebidos para generar, promover y estimular el aprendizaje, autónomo del  estudiante, y el trabajo colaborativo y cooperativo entre docente y estudiantes.


Dentro de la categoría de los RED encontramos los contenidos educativos digitales que son herramientas que permiten apoyar la función pedagógica del docente y fortalecer la práctica de aula enriqueciendo las estrategias de enseñanza aprendizaje. Entre los contenidos educativos encontramos tutoriales, simuladores, páginas web, aplicaciones, software, libros digitales o juegos con intención educativa que son utilizados en estrategias didácticas que implican la ejercitación, simulación, modelación, práctica, trabajo colaborativo, trabajo por proyectos o trabajo autónomo, entre otros.


La característica más representativa de un Recurso Educativo Digital está en su función formativa por cuanto constituye una extensión del docente, del aprendizaje y del conocimiento que el estudiante debe adquirir. Son mediadores pedagógicos diseñados con la intención de generar aprendizaje en cualquier área del conocimiento y cualquier etapa del conocimiento del ser humano.
Los Recursos Educativos Digitales han alcanzado gran importancia en la última década debido a que consiguen conectar los procesos educativos con las tecnologías de la información y las comunicaciones. Los componentes que lo conforman y revelan su valor pedagógico se describen en la Figura 1.


Un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA), es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación”.que tienen una intención educativa, se apoyan en la tecnología y pueden ser reutilizados durante un proceso de enseñanza - aprendizaje.

El término “Recurso Educativo Digital” es un término amplio para referirse a todo material digital que tenga una intención educativa, por tanto involucra necesariamente los Objetos Virtuales de Aprendizaje. Estos últimos están concebidos para generar, promover y estimular el aprendizaje, autónomo del estudiante, y el trabajo colaborativo y cooperativo entre docente y alumnos. Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, reusada o referenciada durante el aprendizaje, educación o entretenimiento apoyado por tecnología” (Fuente:http://www.ieee.org).


Las características de los OVA han sido descritas por Agudelo (2008) y el Ministerio de Educación Nacional, en Cubides (2013) que se propone en la figura 2.


  • Reutilizable: Ser reutilizado es su principal característica, un objeto de aprendizaje cuenta con la capacidad de ser usado varias veces en contextos y propósitos educativos diversos, al ser identificados con los metadatos pueden ser localizados independientemente.
  • Interoperable: Tiene la capacidad de ser importado o exportado para integrarse en estructura y plataforma de difusión diferente. Evita costos económicos en el desarrollo de contenidos para una tecnología cuando se cambia de plataforma.
  • Accesible: Cuenta con la facilidad para ser identificados, buscados y encontrados gracias al correspondiente etiquetado a través de diversos descriptores (metadatos) que permiten la catalogación y almacenamiento en el correspondiente repositorio.
  • Durable: Deben ser diseñados de tal forma que la vigencia de la información de los objetos sea duradera, y que los cambios tecnológicos no lo alteren.
  • Autónomo: Los objetos deben ser autónomos con respecto de los sistemas desde los que fueron creados.
  • Flexible: Su versatilidad y funcionalidad les dan elasticidad para combinarse en muy diversas propuestas y generar nuevos Objetos de áreas del saber diferentes.

Los objetos virtuales de aprendizaje tienen gran valor pedagógico. Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender. Poseen una gran variedad de formas para presentar el conocimiento entre las que están: definiciones, explicaciones, artículos, vídeos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc. De igual forma permiten, propician un conjunto de actividades que guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos. Los docentes y estudiantes pueden retroalimentar el proceso enseñanza - aprendizaje y valorar la solución y lo que se aprendió sobre la solución de  problemas. Las animaciones, vídeos y exposiciones proporcionan una ayuda para encontrar un camino en la solución de problemas, específicamente en un área del conocimiento. Los OVA le permiten al estudiante tener capacidad de abstracción, análisis y síntesis para la investigación. Además despierta un interés en la parte creativa y aplicación de los conocimientos en la práctica.  Los recursos virtuales de aprendizaje podemos utilizarlos como:

  • Recursos didácticos incluidos en los cursos online.
  • Componentes para la producción intensiva de cursos en entornos digitales.
  • Recursos para la flexibilización curricular.
  • Redes de objetos para gestión de conocimientos.
  • Medios de colección e intercambio.
  • Recursos para uso del estudiante.
  • Herramientas didácticas complementarias al modelo presencial

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En nuestro proyecto de aula es de mucha utilidad pedagógica las siguientes aplicaciones online:


Saberes: es un integrador de soluciones tecnológicas para la educación que incluye libros interactivos, evaluaciones automatizadas, simuladores de pruebas Saber, programas psicosociales; simultáneamente permite que el colegio gestione tareas, evaluaciones en línea, calendario escolar, matrículas, boletines de calificación, circulares, entre otros.

ukanbook: Plataforma web que genera habilidades educativas a estudiantes de último grado de secundaria, para mejorar el desempeño en las pruebas de estado.


Wikipedia en Español: Enciclopedia web gratuita con más de un millón de artículos en español.


Biblioteca Digital MinAmbiente:Una exclusiva selección 18 libros digitales del Ministerio de Medio Ambiente de libros digitales sobre el cambio climático, agua potable, especies de animales en Colombia, y mapas de parques naturales, entre otros.


Cuadernia: Se trata de una herramienta fácil y funcional que nos permite crear de forma dinámica eBooks o libros digitales en forma de cuadernos compuestos por contenidos
multimedia y actividades educativas para aprender jugando de forma muy visual. Se propone una interfaz muy sencilla de manejo, tanto para la creación de los cuadernos como para su visualización a través de Internet o desde casa. La apuesta es generar contenidos digitales de apoyo a la acción educativa en la región proporcionando un software divertido y ameno que ayudará a grandes y a pequeños a aprender jugando con toda la potencia que nos ofrecen las nuevas tecnologías e Internet.  


Issu: Esta herramienta convierte documentos PDF en revistas digitales en formato flash, con la opción de hacer zoom y el efecto de “pasar página”. La revista resultante se puede compartir, insertar en una web/blog e imprimir.


Aula21: Generador de webquest de Aula 21. Esta herramienta genera actividades de búsqueda en Internet en forma de página web.


Educalim: Genera sumas y restas (con y sin llevar), multiplicaciones y divisiones (exactas y no exactas) y también divisiones americanas, todo ello para realizar en línea. Permite elegir el número de cifras máximo, el número de operaciones a generar y el modo de interacción (escribir con el teclado, arrastrar números o utilizar un teclado virtual)


Khan Academy: Es una biblioteca de videos que cubre matemáticas, temas científicos como biología, química y física y además abarca las humanidades con listas de reproducción en finanzas e historia. Tenemos muchos juegos. Tan pronto como inicies sesión comenzará a ganar puntos y medallas. Es una forma divertida de aprender diversos temas.


Wisse Mapping : Herramienta online gratuita para la creación de mapas mentales. Tras realizar el registro, podemos crear mapas personalizados, trabajarlos colaborativamente, compartirlos, imprimirlos y exportarlos.


Cmaptools: Cmap Tools es una herramienta para elaborar mapas o esquemas conceptuales. El objetivo del programa consiste en presentar gráficamente conceptos teóricos. Este fin lo lleva a cabo mediante una completa lista de recursos visuales que permiten vincular ideas de diferentes formas.


friki_informatico.gifCONCLUSIÓN
Se puede concluir que el Recurso Educativo Digital (RED) y especialmente los Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA), tienen un gran valor pedagógico e innovador,fortaleciendo la práctica de aula enriqueciendo las estrategias de enseñanza aprendizaje porque logramos generar, promover y estimular el aprendizaje, autónomo del estudiante, y el trabajo colaborativo y cooperativo entre docente y alumnos. Los OVA le permiten al estudiante tener la capacidad de abstracción, análisis y síntesis para la investigación.

INTEGRANTES

DAVINSON GAVIRIA CONTRERAS
NAYIBE GAVIRIA CONTRERAS


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