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sábado, 21 de marzo de 2015

OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA)

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A partir de la conceptualización del Ministerio de Educación (2012) un Recurso Educativo Digital (RED) es todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone a través de internet y que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización. Es un término amplio para referirse a todo material digital que tenga una intención educativa, por tanto involucra necesariamente los Objetos Virtuales de Aprendizaje. Estos últimos están concebidos para generar, promover y estimular el aprendizaje, autónomo del  estudiante, y el trabajo colaborativo y cooperativo entre docente y estudiantes.


Dentro de la categoría de los RED encontramos los contenidos educativos digitales que son herramientas que permiten apoyar la función pedagógica del docente y fortalecer la práctica de aula enriqueciendo las estrategias de enseñanza aprendizaje. Entre los contenidos educativos encontramos tutoriales, simuladores, páginas web, aplicaciones, software, libros digitales o juegos con intención educativa que son utilizados en estrategias didácticas que implican la ejercitación, simulación, modelación, práctica, trabajo colaborativo, trabajo por proyectos o trabajo autónomo, entre otros.


La característica más representativa de un Recurso Educativo Digital está en su función formativa por cuanto constituye una extensión del docente, del aprendizaje y del conocimiento que el estudiante debe adquirir. Son mediadores pedagógicos diseñados con la intención de generar aprendizaje en cualquier área del conocimiento y cualquier etapa del conocimiento del ser humano.
Los Recursos Educativos Digitales han alcanzado gran importancia en la última década debido a que consiguen conectar los procesos educativos con las tecnologías de la información y las comunicaciones. Los componentes que lo conforman y revelan su valor pedagógico se describen en la Figura 1.


Un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA), es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación”.que tienen una intención educativa, se apoyan en la tecnología y pueden ser reutilizados durante un proceso de enseñanza - aprendizaje.

El término “Recurso Educativo Digital” es un término amplio para referirse a todo material digital que tenga una intención educativa, por tanto involucra necesariamente los Objetos Virtuales de Aprendizaje. Estos últimos están concebidos para generar, promover y estimular el aprendizaje, autónomo del estudiante, y el trabajo colaborativo y cooperativo entre docente y alumnos. Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, reusada o referenciada durante el aprendizaje, educación o entretenimiento apoyado por tecnología” (Fuente:http://www.ieee.org).


Las características de los OVA han sido descritas por Agudelo (2008) y el Ministerio de Educación Nacional, en Cubides (2013) que se propone en la figura 2.


  • Reutilizable: Ser reutilizado es su principal característica, un objeto de aprendizaje cuenta con la capacidad de ser usado varias veces en contextos y propósitos educativos diversos, al ser identificados con los metadatos pueden ser localizados independientemente.
  • Interoperable: Tiene la capacidad de ser importado o exportado para integrarse en estructura y plataforma de difusión diferente. Evita costos económicos en el desarrollo de contenidos para una tecnología cuando se cambia de plataforma.
  • Accesible: Cuenta con la facilidad para ser identificados, buscados y encontrados gracias al correspondiente etiquetado a través de diversos descriptores (metadatos) que permiten la catalogación y almacenamiento en el correspondiente repositorio.
  • Durable: Deben ser diseñados de tal forma que la vigencia de la información de los objetos sea duradera, y que los cambios tecnológicos no lo alteren.
  • Autónomo: Los objetos deben ser autónomos con respecto de los sistemas desde los que fueron creados.
  • Flexible: Su versatilidad y funcionalidad les dan elasticidad para combinarse en muy diversas propuestas y generar nuevos Objetos de áreas del saber diferentes.

Los objetos virtuales de aprendizaje tienen gran valor pedagógico. Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender. Poseen una gran variedad de formas para presentar el conocimiento entre las que están: definiciones, explicaciones, artículos, vídeos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc. De igual forma permiten, propician un conjunto de actividades que guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos. Los docentes y estudiantes pueden retroalimentar el proceso enseñanza - aprendizaje y valorar la solución y lo que se aprendió sobre la solución de  problemas. Las animaciones, vídeos y exposiciones proporcionan una ayuda para encontrar un camino en la solución de problemas, específicamente en un área del conocimiento. Los OVA le permiten al estudiante tener capacidad de abstracción, análisis y síntesis para la investigación. Además despierta un interés en la parte creativa y aplicación de los conocimientos en la práctica.  Los recursos virtuales de aprendizaje podemos utilizarlos como:

  • Recursos didácticos incluidos en los cursos online.
  • Componentes para la producción intensiva de cursos en entornos digitales.
  • Recursos para la flexibilización curricular.
  • Redes de objetos para gestión de conocimientos.
  • Medios de colección e intercambio.
  • Recursos para uso del estudiante.
  • Herramientas didácticas complementarias al modelo presencial

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En nuestro proyecto de aula es de mucha utilidad pedagógica las siguientes aplicaciones online:


Saberes: es un integrador de soluciones tecnológicas para la educación que incluye libros interactivos, evaluaciones automatizadas, simuladores de pruebas Saber, programas psicosociales; simultáneamente permite que el colegio gestione tareas, evaluaciones en línea, calendario escolar, matrículas, boletines de calificación, circulares, entre otros.

ukanbook: Plataforma web que genera habilidades educativas a estudiantes de último grado de secundaria, para mejorar el desempeño en las pruebas de estado.


Wikipedia en Español: Enciclopedia web gratuita con más de un millón de artículos en español.


Biblioteca Digital MinAmbiente:Una exclusiva selección 18 libros digitales del Ministerio de Medio Ambiente de libros digitales sobre el cambio climático, agua potable, especies de animales en Colombia, y mapas de parques naturales, entre otros.


Cuadernia: Se trata de una herramienta fácil y funcional que nos permite crear de forma dinámica eBooks o libros digitales en forma de cuadernos compuestos por contenidos
multimedia y actividades educativas para aprender jugando de forma muy visual. Se propone una interfaz muy sencilla de manejo, tanto para la creación de los cuadernos como para su visualización a través de Internet o desde casa. La apuesta es generar contenidos digitales de apoyo a la acción educativa en la región proporcionando un software divertido y ameno que ayudará a grandes y a pequeños a aprender jugando con toda la potencia que nos ofrecen las nuevas tecnologías e Internet.  


Issu: Esta herramienta convierte documentos PDF en revistas digitales en formato flash, con la opción de hacer zoom y el efecto de “pasar página”. La revista resultante se puede compartir, insertar en una web/blog e imprimir.


Aula21: Generador de webquest de Aula 21. Esta herramienta genera actividades de búsqueda en Internet en forma de página web.


Educalim: Genera sumas y restas (con y sin llevar), multiplicaciones y divisiones (exactas y no exactas) y también divisiones americanas, todo ello para realizar en línea. Permite elegir el número de cifras máximo, el número de operaciones a generar y el modo de interacción (escribir con el teclado, arrastrar números o utilizar un teclado virtual)


Khan Academy: Es una biblioteca de videos que cubre matemáticas, temas científicos como biología, química y física y además abarca las humanidades con listas de reproducción en finanzas e historia. Tenemos muchos juegos. Tan pronto como inicies sesión comenzará a ganar puntos y medallas. Es una forma divertida de aprender diversos temas.


Wisse Mapping : Herramienta online gratuita para la creación de mapas mentales. Tras realizar el registro, podemos crear mapas personalizados, trabajarlos colaborativamente, compartirlos, imprimirlos y exportarlos.


Cmaptools: Cmap Tools es una herramienta para elaborar mapas o esquemas conceptuales. El objetivo del programa consiste en presentar gráficamente conceptos teóricos. Este fin lo lleva a cabo mediante una completa lista de recursos visuales que permiten vincular ideas de diferentes formas.


friki_informatico.gifCONCLUSIÓN
Se puede concluir que el Recurso Educativo Digital (RED) y especialmente los Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA), tienen un gran valor pedagógico e innovador,fortaleciendo la práctica de aula enriqueciendo las estrategias de enseñanza aprendizaje porque logramos generar, promover y estimular el aprendizaje, autónomo del estudiante, y el trabajo colaborativo y cooperativo entre docente y alumnos. Los OVA le permiten al estudiante tener la capacidad de abstracción, análisis y síntesis para la investigación.

INTEGRANTES

DAVINSON GAVIRIA CONTRERAS
NAYIBE GAVIRIA CONTRERAS

PLAN DE CLASE



1. GENERALIDADES
1.1- ESTABLECIMIENTO EDUCATIVO:  INSTITUCIÓN EDUCATIVA ELIECER ULLOA 1.2- LUGAR:  SUCRE - SUCRE
1.3- FECHA:    24 Febrero 2015                                                                              
1.4- ÁREA:CIENCIAS NATURALES Y EDUCACIÓN AMBIENTAL                            
1.5- ASIGNATURA (s):  BIOLOGÍA                              
1.6- CICLO: 6 - 7
1.7- GRADO(s):  7°          1.8- I.H.S: 4 H                         1.9- AÑO: 2015  
1.10- EDUCADOR(ES) FORMADOR(ES): DAVINSON GAVIRIA CONTRERAS – NAYIBE GAVIRIA CONTRERAS                                                                                          

2. DESARROLLO
2.1. ESTÁNDAR O ESTÁNDARES DE COMPETENCIAS
2.2.COMPETENCIAS
2.3. DESEMPEÑOS (EVIDENCIAS)
Explico las funciones de los seres vivos a partir de las relaciones entre diferentes sistemas de órganos.
Identifico la forma como todos los seres vivos realizan el metabolismo
Realizo talleres sobre la forma como los seres  vivos realizan el metabolismo de los nutrientes
Explico la estructura de la célula y las funciones básicas de sus componentes
Reconozco y explico los mecanismos de obtención de energía en los seres vivos
A través de juegos interactivos reconozco los tipos de reacciones metabólicas y el mecanismo de obtención de energía
Comparo mecanismos de obtención de energía en los seres vivos.
Explico cómo se lleva a cabo el metabolismo de carbohidratos, lípidos y proteínas  
Realizo un ensayo sobre el metabolismo de carbohidratos, lípidos y proteínas en el ser humano  


3. PROBLEMA O PROBLEMAS DEL CONTEXTO:


Uno de los problemas de los estudiantes de los grados 6° y 7°  presentan dificultad para explicar la razón del por qué los seres vivos tienen que alimentarse, y la forma de obtener la energía en  los distintos tipos de organismos de  la naturaleza. Así mismo los órganos que hacen posible esa obtención de nutrientes y energía  en los seres humanos.  


4. ACTIVIDADES QUE DEBEN REALIZAR LOS ESTUDIANTES:


Actividad 1.  Apertura o Análisis de saberes previos: determinar qué sabe el estudiante o cómo aborda el tema.
Duración:10 min
Pasos: En grupo de 3 estudiantes,a través de una escrito dar las razones del ¿por qué?, ¿para qué? y ¿cómo? de la alimentación en los seres vivos.
Recursos: Libreta, lápiz, computador, tableta
Actividad 2. Gestión del conocimiento: apropiación de conceptos básicos.
Duración: 30 min
Pasos: Utilizando el software de encarta se explica la temática a tratar
Recursos: Software de encarta, video beam, computador, Internet.


Actividad 3. Análisis de uno o varios casos reales.
Duración: 1 Semana
Pasos: Durante la semana hacer una descripción de los distintos tipos de alimentos consumidos durante cada día,  haciendo una tabulación de dichos alimentos y las calorías que aportan cada una de los alimentos.
Recursos:Computador, Internet, libreta, Lápiz, regla.


Actividad 4. Aplicación. Evaluación de las evidencias
Duración: 1 Semana
Pasos: A Través de un ensayo describe la importancia de la obtención de energía de los alimentos por parte de los seres vivos.
Recursos: computador, tablet, u otro dispositivo electrónico que le permita adquirir información sobre el tema.
utilizar google drive para su revisión y evaluación


Actividad 5. Socialización
Duración: 1 hora
Pasos: Utilizando los diferentes ensayos en google drive, cada grupo realizará un comentario sobre los otros ensayos presentados.
Recursos: Computadores, tablet, internet
4.     Recursos  para las actividades o links de Internet.
Mi primera encarta.
Internet
Wikipedia


miércoles, 4 de marzo de 2015

FORMULARIO DOCUMENTO DE PROYECTO DE AULA 2015



Formulario
Documento de Proyecto de Aula con TIC
2014
El presente formulario puede ser diligenciado en grupo o individual según el desarrollo de los proyectos de aula. Este formulario es una guía para el formador con el fin de consolidar la experiencia trabajada en los proyectos de aula.
Titulo proyecto de aula:
IMPLEMENTACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS DE LAS TIC  COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA EN  EL APRENDIZAJE  EN LA INSTITUCIÓN  EDUCATIVA  ELIECER ULLOA.
GRUPO DE DOCENTES QUE DESARROLLAN LA EXPERIENCIA (Consignar la información básica de cada uno de los docentes que han participado en el desarrollo del proyecto de aula)

  1. Nombre del Docente: DAVINSON RAFAEL GAVIRIA CONTRERAS
Nombre de la institución: ELIECER ULLOA
Código DANE 170771000013

Sede educativa:   Principal                                                                 
Radicado Sede:
Dirección principal: Cra 8 N° 11-100
Teléfono: 2879017
Fax:
Correo Electrónico: ineliecerulloa@gmail.com

Página Web: www.ieeliecerulloa.sucre-sucre.gov.co

Ciudad/Municipio: SUCRE
Vereda/Corregimiento:
Localidad/Comuna/sector:
Departamento: SUCRE

2. Nombre del Docente: NAYIBE DEL CARMEN GAVIRIA CONTRERAS
Nombre de la institución: ELIECER ULLOA
Código DANE  Cra 8 N° 11-100

Sede educativa: Principal                                                                    
Radicado Sede:
Dirección principal: Cra 8 N° 11-100
Teléfono: : 2879017
Fax:
Correo Electrónico: ineliecerulloa@gmail.com

Página Web: www.ieeliecerulloa.sucre-sucre.gov.co

Ciudad/Municipio: SUCRE
Vereda/Corregimiento:
Localidad/Comuna/sector:
Departamento: SUCRE

3. Nombre del Docente:
Nombre de la institución:
Código DANE

Sede educativa:                                                                    
Radicado Sede:
Dirección principal:

Teléfono:
Fax:
Correo Electrónico:

Página Web:

Ciudad/Municipio:
Vereda/Corregimiento:
Localidad/Comuna/sector:
Departamento:

4. Nombre del Docente:
Nombre de la institución:
Código DANE

Sede educativa:                                                                     
Radicado Sede:
Dirección principal:
Teléfono:
Fax:
Correo Electrónico:

Página Web:

Ciudad/Municipio:
Vereda/Corregimiento:
Localidad/Comuna/sector:
Departamento:
DOCENTE MODERADOR
Nombre completo del docente quien Modera o coordina la experiencia:
DAVINSON RAFAEL GAVIRIA CONTRERAS
Cargo: DOCENTE
Teléfonos: 3116612635
Correo Electrónico: davinson162008@gmail.com

Señale el tipo de proyecto de aula
a) Proyecto pedagógico y didáctico SI▢ NO▢
b) Proyectos pedagógico con énfasis en desarrollo productivo SI▢ NO▢
c) Proyecto con énfasis en gestión institucional   SI▢ NO▢

Señale con una X el área en que está inscrito el proyecto de aula:

Áreas Curricular
Ciencias naturales y educación ambiental.

Ciencias sociales, historia, geografía, constitución política y/o democrática.

Educación artística.

Educación ética y en valores humanos.

Educación física, recreación y deportes.

Educación religiosa.

Humanidades.

Matemáticas.

Lengua castellana.

Lengua extranjera: Inglés

Lengua Nativa*

Competencias Ciudadanas.

Filosofía

Todas las áreas
x
*Lengua Nativa para comunidades indígenas.
Población con la que se lleva a cabo la experiencia (Seleccione los ítems que logran detallar el tipo de población con la que principalmente se lleva a cabo la experiencia):
a) Sector:  Urbano  Rural ▢   Población de Fronteras ▢  
b) Grados Escolares: Preescolar ▢  1° ▢  2° ▢  3°  4°  5°  6°  7°  9°  10°  11° Otro Cuál?: _________________
C) Número de  estudiantes que participan en el proyecto de aula:________377_______________
d)Grupo Poblaciones: Marque con una X el grupo poblacional que beneficia el Proyecto de Aula:

Indígenas

Raizales
x
Afrocolombianos

Desplazados
x
Condición de Discapacidad

,.,.
Tiempo de desarrollo del proyecto de aula
Fecha de inicio:  
Fecha  de finalización:

Estado actual de la experiencia (fase en que se encuentra):
Planeación ▢
Ejecución
Evaluación ▢
Sistematización▢
Palabras claves del proyecto de aula
Juegos interactivos, aprendizaje, Pedagogía, implementación.

Definición del problema (Problematización)
¿Cómo utilizar los juegos interactivos de las tics  que sirva para el desarrollo del aprendizaje en algunas áreas del conocimiento en los estudiantes de la IE Eliecer Ulloa de Sucre – Sucre?  

Objetivos del proyecto de aula (general y específicos)

OBJETIVO GENERAL

  • Implementar  juegos interactivos de las tics, como estrategia pedagógica en  el aprendizaje  en la institución educativa  Eliecer Ulloa.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS.

  • Incorporar las Tic en los procesos  pedagógicos, articulando las diferentes áreas del aprendizaje con la comunidad educativa.
  • Diseñar estrategias para incorporar los juegos interactivos de las tic, en cada una de las áreas del aprendizaje.
  • Construir grupos de trabajo entre docentes, que sirvan como orientadores a  docentes y estudiantes que presenten dificultades en el manejo de las tic.


Competencias que se desarrolla: Marque con una X la Competencia que desarrolla el proyecto de aula.

Competenc
as
Marque con una X
Competencias del lenguaje: Comprensión e interpretación textual
           x
Competencias del lenguaje: Literatura
x
Competencias del lenguaje: Medios de comunicación.
x
Competencias en matemáticas: Pensamiento numérico
x
Competencias en matemáticas: Métrico
x
Competencias en matemáticas: Pensamiento Geométrico
x
Competencias en matemáticas: Pensamiento aleatorio

Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnología y sociedad
x
Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnología y sociedad

Competencias en Ciencias Naturales: Entorno vivo
x
Competencias en Ciencias Naturales: Entorno Físico
x
Competencias sociales: Relaciones espaciales y ambientales
x
Competencias sociales: Relaciones con la historia y la cultura
x
Competencias sociales: Relaciones ético políticas

Competencias ciudadanas: Convivencia y paz
x
Competencias ciudadanas: Participación y responsabilidad democrática
x
Competencias ciudadanas: Pluralidad, identidad y valoración de las diferencias

INDAGACION
Diagnóstico inicial Se evidencia una falta de concentración y distracción de muchos estudiantes durante el desarrollo de las temáticas en el aula, resultado bajo en las evaluaciones.
Resultados de la evaluación de conocimientos previos  aplicada por los docentes: Los resultados fueron la poca interpretación, argumentación y proposición de la mayoría de los estudiantes durante la evaluación de conocimiento relacionado con su entorno.
TEMATIZACION
Principales actividades propuestas para el desarrollo del proyecto de aula
  • Crear grupos de trabajo de 3 a 4 docentes de diferentes áreas y grados, para instruirlos y asesorarlos en el manejo de las tic, por parte de aquellos docentes que tienen conocimientos sobre las herramientas informáticas.
  • De acuerdo al área, la temática a tratar y el grado, se busca a través de google los juegos interactivos más apropiados para aplicarlos en el aula.
  • Instrucción  sobre el manejo de las herramientas informáticas, para realizarlas en clase utilizando el video beam.
  • Utilizar el software o simulador (cocodrilo) con que se cuenten para  la realización de la clase.
  • Con ayuda de estudiantes que manejen las herramientas informáticas, utilizarlos como  auxiliares o monitores de clase, para aquellos alumnos que presenten dificultades en el manejo de las tic  en desarrollo de la clase.
  • Los  alumnos deber hacer una autoevaluación y una coevaluación, al finalizar la clase.
  • Evaluar al finalizar la clase al estudiante para verificar los resultados obtenidos
Selección y análisis de los contenidos educativos digitales y herramientas TIC utilizadas para el proyecto de aula
Lengua extranjera
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/micrositios/1752/w3-propertyvalue-49018.html
http://www.angles365.com/
Matemáticas
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/andared02/refuerzo_matematicas/indicemate.htm
Lengua castellana
http://www.aplicaciones.info/ortogra/ortogra.htm
http://www.xtec.cat/~jgenover/entrada.htm
Ciencias naturales
http://www.edistribucion.es/anayaeducacion/8420534/
http://actividadesyrecursos.jimdo.com/actividades/ciencias-naturales/
Ciencias Sociales
http://www.aplicaciones.info/sociales/historia/historia.htm
https://sites.google.com/site/computicsprimaria/cs-sociales
Software encarta
APLICACIÓN DEL  PROYECTO DE AULA


Nombre del Docente quien realiza la actividad
Fecha
Descripción de la Actividad
Resultado de la Actividad
1

DAVINSON RAFAEL GAVIRIA CONTRERAS

24-02-15
Utilizando el software (encarta) se utilizó para  la realización de la clase, sobre el metabolismo celular y el cuerpo humano
Aumento de la atención en un 200%, motivación  en la participación del grupo

2

NAYIBE DEL CARMEN GAVIRIA CONTRERAS

25-02-15
A través de google se utilizó una página de juegos interactivos sobre célula.
Se evidenció una participación grupal , con una alta concentración de los estudiantes en la temática.
3





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Resultados de la evaluación de conocimientos posterior a la ejecución del proyecto de aula y que fue aplicada por los docentes.
¿Cuál es su percepción de esta experiencia en el proceso de mejoramiento educativo?
Es muy innovadora , creativa, de entretenimiento, educativa.

REGISTROS DE LA EXPERIENCIA
Medios que los docentes usan para realizar  divulgación y retroalimentación del experiencia educativa del proyecto de aula con TIC:(Marque con una X los medios utilizados para su divulgación)

Facebook

Foro Temático

Wiki

Red Social

Red virtual de Educadores

Bitácora y/o Portafolio Digital
X
Eduteka

Blog
X

Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una transformación educativa en su contexto:

Efectos o transformaciones ha producido su propuesta en otros docentes, estudiantes, directivos, padres y madres de familia?
La comunidad educativa se ha involucrado en el proyecto y participa activamente en el mismo

Se evidencia una mejora significativa en los procesos de aprendizaje del estudiante
X
Ha mejorado el interés por la asignatura y el desarrollo de las actividades de clase
X
Aumentó el trabajo colaborativo y de equipo
X
Mejoró la actitud hacia el conocimiento y la asignatura
X
No hay efectos significativos con el proyecto

Avances durante la ejecución del proyecto de aula
Se evidencia un mejoramiento en el rendimiento de la asignatura a partir de mejoras en las evaluaciones a los alumnos.
X
Ha mejorado el aprendizaje de temáticas específicas de los temas que aborda el proyecto de aula.
X
El proyecto de aula tiene poco tiempo de ejecución y no se evidencian avances concretos.

Cómo creen los docentes que su experiencia se puede transferir a otra institución educativa en el país
Participando activamente en redes de aprendizaje
X
Generando espacios virtuales para la socialización de experiencias
X
Publicando la experiencia en revistas científicas de carácter educativo

Vinculándose a espacios de reflexión académica de orden local, nacional o internacional
X

vbvn
Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una transformación educativa de aula en el uso pedagógico de las TIC:

Los recursos digitales educativos utilizados para el proyecto de aula  permiten un alcance de los objetivos de aprendizaje en el grupo de estudiantes
X
Las actividades de aprendizaje propuestas permiten una articulación tecno pedagógica entre los recursos educativos digitales y el problema situado del proyecto de aula
X
Las terminales digitales entregadas por el programa computadores para educar le permitieron desarrollar y mediar la ruta metodológica con ABP para buscar posibles soluciones al problema planteado
X
El proceso de formación desarrollado en este nivel, le permite establecer un proyecto de aula mediado con TIC que apunte a un mejor desarrollo de la calidad educativa(estándares de competencia áreas básicas)
X
Durante el proceso de recolección se empleó o hizo uso de los terminales para registro y recolección de la información pertinente del proyecto de aula en TIC
x
De acuerdo con los resultados obtenidos en la aplicación del proyecto, califique (seleccione) el ítem de 1 a 5  siendo 1 inferior y 5 superior:

Ítem
Califique de 1 a 5
¿Se alcanzan las competencias propuestas?
     4
¿Aporta a la solución del problema planteado?
     5
¿Aporta al mejoramiento de la calidad educativa de la sede?
     4
¿Se evidencia aceptación y comprensión por parte del estudiante?
     5
¿Se hace un buen aprovechamiento de los recursos educativos digitales manejados?
     3
EVIDENCIAS
Fotos que evidencien la experiencia del proyecto (Máximo 4)

100_1125.JPG100_1130.JPG
100_1128.JPG100_1127.JPG

ANEXOS (Documentos necesarios para la evaluación del estado de desarrollo)

Relacione los enlaces al portafolio digital, blog, o recursos educativos digitales que se hayan elaborado para el proyecto de aula.

Dirección web1: elieceristatic.blogspot.com

Dirección web2: _______________________

EVALUACIÓN DE LOS PROYECTOS DE AULA (Los Proyectos de Aula con TIC se valoran a partir de los cinco criterios indicados en este formato. Asigne a cada criterio un valor de 1 a 5, siendo 1 la menor ponderación y 5 la máxima.)
1. Competencias de los maestros en relación con TIC
Refleja que el docente ha desarrollado, dentro de su práctica pedagógica, competencias asociadas a las dimensiones propuestas por la Estrategia de Formación y Acceso de Computadores para Educar (Actitudinales, pedagógicas, investigativas, disciplinares, evaluativas, técnicas y tecnológicas, comunicativas).

1▢  2 ▢  3 ▢  4 ▢  5 ▢  
2. Apropiación de TIC en la comunidad educativa
Las TIC son aprovechadas como mediadoras de prácticas escolares pertinentes, inclusivas y en contexto, que contribuyen al desarrollo y fortalecimiento de competencias en los estudiantes y a la eliminación de barreras para el acceso, el aprendizaje y la participación, reconociendo la diversidad de capacidades.
1▢  2 ▢  3 ▢  4 ▢  5 ▢  
3. Metodología y Fundamentación
Demuestra una secuencia en el diseño e implementación de las actividades de aula, que permite identificar la postura y los referentes conceptuales de la propuesta pedagógica de aprovechamiento de las TIC, para el fortalecimiento de la calidad educativa.
1▢  2 ▢  3 ▢  4 ▢  5 ▢  
4. Referente de inclusión en las actividades de aula con TIC
El diseño y la implementación de las actividades de aula del proyecto permiten identificar la aplicación de los principios del diseño universal para el aprendizaje, en la planeación de las prácticas de aula y en la selección y/o producción de los recursos educativos digitales, promoviendo y propiciando la inclusión de todos los estudiantes.
1▢  2 ▢  3 ▢  4 ▢  5 ▢  
5. Sistematización y conclusiones de aprendizajes
Evidencia una reflexión sistemática frente a la relación causal entre las actividades desarrolladas y los impactos alcanzados mediante la ejecución del proyecto, con la participación de la comunidad educativa.
1▢  2 ▢  3 ▢  4 ▢  5 ▢  
6. Carácter innovador
Integra en su contexto elementos didácticos novedosos para el aprovechamiento pedagógico de las TIC, evidenciando cambios en las prácticas educativas y mejoras en el ambiente institucional.
1▢  2 ▢  3 ▢  4 ▢  5 ▢